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摘要:
早在去年年初,就有消息称网游体系中将会加入"实名制"的运行方式以解决青少年网游成瘾及虚拟财产保护的问题.然而,在"实名制"露出一点端倪后,就一直处于只闻其声未见其人的状态.继去年八月,国家文化部联合信息产业部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出将会实行网络游戏的实名制后.去年十月,防沉迷系统正式在几大网游运营商中开始试行.但是,试行的结果从各方面的反馈来看并不如人意,防沉迷仅仅从控制游戏时间的层面对玩家做出限制,并未能有效区分成年玩家和未成年玩家,也未能解决对网游中虚拟财产的保护等问题.
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篇名 网游实名制颠覆互联网规则?
来源期刊 法人 学科
关键词
年,卷(期) 2006,(5) 所属期刊栏目 产业纵横
研究方向 页码范围 68-69
页数 2页 分类号
字数 语种 中文
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法人
月刊
1672-6545
11-5193/D
16开
北京市朝阳区花家地甲1号
2004
chi
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