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摘要:
《模拟人生2》的玩家6月起可以在虚拟世界中体验宜家家居,在现实生活中购买宜家家居.如果你是网络游戏玩家,你肯定有这样的经历:在充满血与魔法的《魔兽世界》中,让游戏中的人物喝上一瓶可口可乐;疯狂过瘾的《飚车》之后,为
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系统设计
虚拟现实
自定义设计
系统实现
系统测试
虚拟与现实交互中跟踪系统的改进设计
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数据采集
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内容分析
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文献信息
篇名 宜家家居,虚拟与现实之间
来源期刊 市场观察 学科 经济
关键词 广告主 现实生活 模拟人 网络游戏 可口可乐 体验 家居 虚拟世界 游戏玩家
年,卷(期) 2008,(7) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 49
页数 1页 分类号 F721.7
字数 语种 中文
DOI
五维指标
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2008(0)
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研究主题发展历程
节点文献
广告主
现实生活
模拟人
网络游戏
可口可乐
体验
家居
虚拟世界
游戏玩家
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
市场观察
月刊
1674-1315
10-1146/F
大16开
北京市
2-790
1987
chi
出版文献量(篇)
7231
总下载数(次)
17
总被引数(次)
1326
论文1v1指导