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摘要:
没有一种游戏的影响力比它大——从20世纪60年代开始出现,然后风靡全球,至今不衰;从《超级玛丽奥》到《魔兽世界》,从一个人玩到上百万玩家同时在线,它影响了不仅仅是一代人,也不仅仅是哪一个国家的人;它的风暴席卷全球,它的粉丝从小学生到成年人,范围之广,数量之多,没有任何一种游戏可以与之相比。
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文献信息
篇名 电子游戏,穿越虚拟与现实——电子游戏在中国
来源期刊 第二课堂:初中版 学科 工学
关键词 电子游戏 中国 虚拟 《魔兽世界》 60年代 20世纪 影响力 成年人
年,卷(期) 2011,(5) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 20-21
页数 2页 分类号 TS952.83
字数 语种
DOI
五维指标
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2011(0)
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研究主题发展历程
节点文献
电子游戏
中国
虚拟
《魔兽世界》
60年代
20世纪
影响力
成年人
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
第二课堂:初中版
月刊
1005-4103
43-1054/G4
长沙市东风路17号
42-29
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5897
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