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摘要:
日本光荣公司的《三国志》系列游戏在国内几代人中产生了巨大的影响力,较之文学作品、影视作品的传播来说,似乎不很入流.但其传播却借助其娱乐互动的特点,发挥着更大的效力.国内学者鲜有对这一问题进行探讨,笔者主要从《三国志》系列游戏的诞生及其传播,《三国志》系列游戏成功传播的原因分析,《三国志》系列游戏成功传播的启示等三方面给予论述,旨在引发当下国内游戏行业反思.
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文献信息
篇名 《三国志》系列游戏传播启示
来源期刊 当代传播 学科 社会科学
关键词 三国志 传播 启示
年,卷(期) 2011,(4) 所属期刊栏目 应用研究
研究方向 页码范围 115-116
页数 分类号 G206
字数 4074字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 舒小坚 江西财经大学艺术学院 8 23 3.0 4.0
传播情况
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研究主题发展历程
节点文献
三国志
传播
启示
研究起点
研究来源
研究分支
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引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
当代传播
双月刊
1009-5322
65-1201/G2
大16开
新疆乌鲁木齐市扬子江路1号
58-115
1985
chi
出版文献量(篇)
4835
总下载数(次)
45
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