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摘要:
2002年,马化腾决定进军网络游戏.那一年,他拜访陈天桥,到美国参加游戏展,向所有可以请教的对象学习.尽管腾讯在休闲类游戏领域有着不错的表现,但在大型网络游戏领域,腾讯没有经验.同时,腾讯内部对上大型网络游戏出现了不同的声音.反对者认为,腾讯一没有人才,二不懂网络游戏,三跟IM风马牛不相及,上大型网络游戏只会摔跟斗.最终支持者占了上风,为了一试网络游戏的深浅,腾讯花了30万美元在2003年引进韩国3D角色扮演游戏《凯旋》.这款号称国内第一款3D游戏有着超酷的画面,可惜的是当时国内的大部分网吧显卡配置太低,玩家玩起来卡得不行,最后只能遗憾的失败.虽然一试水就呛了一口,但是腾讯由此有了初步的网络游戏运营经验.痛定思痛之后,腾讯开始从休闲游戏寻找新的突破口,择机再上大型网络游戏.
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文献信息
篇名 腾讯游戏:差异化的蓝海战略
来源期刊 新营销 学科
关键词
年,卷(期) 2012,(2) 所属期刊栏目 腾讯游戏的矩阵效应
研究方向 页码范围 40-42
页数 3页 分类号
字数 语种 中文
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期刊影响力
新营销
半月刊
1673-6788
45-1323/F
16开
广西桂林市育才路15号
48-110
2003
chi
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