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摘要:
根据四叉树的地形分块数据组织形式,提出一种面向图形处理器(GPU)的自适应地形渲染算法.将综合细节层次因子作为地形块节点评价函数,对静态地形块误差、动态视点依赖误差和视点移动速度进行量化,在顶点着色器上实现高程值的平滑过渡,消除突跃现象,并通过添加“裙”遮盖裂缝.实验结果表明,该算法的地形自适应性较好,具有较高的帧率和GPU利用率.
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内容分析
关键词云
关键词热度
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文献信息
篇名 基于综合LOD因子的自适应GPU地形渲染
来源期刊 计算机工程 学科 工学
关键词 地形渲染 细节层次 四叉树 误差度量 顶点着色器 图形处理器
年,卷(期) 2012,(12) 所属期刊栏目 图形图像处理
研究方向 页码范围 201-204
页数 分类号 TP911.73
字数 4441字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.1000-3428.2012.12.060
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 张立民 海军航空工程学院电子信息工程系飞行仿真技术研究所 163 596 11.0 15.0
2 艾祖亮 海军航空工程学院电子信息工程系飞行仿真技术研究所 10 38 4.0 5.0
3 张建廷 海军航空工程学院电子信息工程系飞行仿真技术研究所 12 73 6.0 8.0
4 张兵强 海军航空工程学院电子信息工程系飞行仿真技术研究所 27 87 6.0 8.0
传播情况
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研究主题发展历程
节点文献
地形渲染
细节层次
四叉树
误差度量
顶点着色器
图形处理器
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
计算机工程
月刊
1000-3428
31-1289/TP
大16开
上海市桂林路418号
4-310
1975
chi
出版文献量(篇)
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总下载数(次)
53
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