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摘要:
在可交互应用中,基于射线投射的非直接光照采样数目常常受限。为此,考虑到空间关联,提出使用锥形射线族进行投射求交的算法,利用锥形边界预排除场景元素,并使用无堆栈算法在GPU中完成非直接光照计算,同时对算法使用的数据存储区域进行优化以达到更好的访问带宽,通过 OpenCL和 OpenGL实现该算法,结果证明该算法可以有效地计算非直接光照,相对于射线投射算法平均有2倍左右的性能提升。
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文献信息
篇名 基于锥形射线族投射的非直接光照算法
来源期刊 计算机工程 学科 工学
关键词 非直接光照 射线投射 锥形射线族 无堆栈算法 重要性采样 渲染方程 通用目的GPU计算
年,卷(期) 2013,(12) 所属期刊栏目 开发研究与工程应用
研究方向 页码范围 294-297
页数 4页 分类号 TP301.6
字数 3557字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.1000-3428.2013.12.063
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 周付根 北京航空航天大学图像中心 52 582 14.0 22.0
2 董健康 中国民航大学航空自动化学院 39 136 7.0 9.0
3 吴福祥 北京航空航天大学图像中心 2 5 1.0 2.0
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引文网络
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研究主题发展历程
节点文献
非直接光照
射线投射
锥形射线族
无堆栈算法
重要性采样
渲染方程
通用目的GPU计算
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
计算机工程
月刊
1000-3428
31-1289/TP
大16开
上海市桂林路418号
4-310
1975
chi
出版文献量(篇)
31987
总下载数(次)
53
总被引数(次)
317027
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