作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
腾讯游戏颠覆人们对游戏的认知,将游戏定位为文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影八大传统艺术之后的"第九艺术",并依此提出精品战略、品牌战略及"泛娱乐"战略.
推荐文章
心理素质拓展课程中互动游戏的设计研究
心理素质拓展
心理健康教育
互动游戏
面向虚拟游戏拓展的智能小车设计
虚拟游戏
MIT App Inventor
蓝牙通讯
智能小车
西藏幼儿游戏活动中师生互动现状分析
西藏
幼儿游戏
师生互动
在游戏中健体,在娱乐中强身
初中体育
游戏
运动兴趣
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 腾讯游戏:拓展互动娱乐边界
来源期刊 新营销 学科 教育
关键词 游戏 娱乐 边界 传统艺术 精品战略 品牌战略
年,卷(期) 2013,(6) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 32-33
页数 2页 分类号 G613.7
字数 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 徐铱璟 17 0 0.0 0.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (0)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2013(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
游戏
娱乐
边界
传统艺术
精品战略
品牌战略
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
新营销
半月刊
1673-6788
45-1323/F
16开
广西桂林市育才路15号
48-110
2003
chi
出版文献量(篇)
4466
总下载数(次)
23
总被引数(次)
355
论文1v1指导