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摘要:
大众娱乐和娱乐大众通过互联网思维和算法,生产出新的经济模式,新的文化现象和新的社会的生态。“低头族”几何数扩张和壮大,据相关统计,2017年,我国网络游戏用户整体规模已超过5亿,占全部网民数量七成左右。我国网络游戏行业整体营收达到了2189.6亿元,相当于全球电影票房的总和。
内容分析
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文献信息
篇名 卷首语
来源期刊 文化产业导刊 学科 社会科学
关键词 卷首语 网络游戏行业 大众娱乐 经济模式 文化现象 整体规模 网民数量 电影票房
年,卷(期) whcydk,(2) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 1-1
页数 1页 分类号 G237.5
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研究主题发展历程
节点文献
卷首语
网络游戏行业
大众娱乐
经济模式
文化现象
整体规模
网民数量
电影票房
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
文化产业导刊
双月刊
1674-7534
11-5860/F
北京市海淀区东冉北路9号互联网金融产业园
2-687
出版文献量(篇)
1871
总下载数(次)
17
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