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摘要:
五六亿人每天在线“玩掉”数小时,网游在和我们争时间?刚刚发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%,其中,青少年又是网络游戏的主要玩家,且青少年首次接触网络游戏的年龄日益呈低龄化趋势。
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网游中的个性化角色设计在艺术教学中的探索*
网游
动漫
个性化角色设计
艺术教学
礼仪教育应从青少年学生做起
礼仪教育
素质教育
青少年学生
内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 好教育应从网游中赢回孩子的时间
来源期刊 教师博览:文摘版 学科 教育
关键词 网游 时间 好教育 孩子 网络游戏 低龄化趋势 用户数量 同比增长
年,卷(期) jsblsxk_2018,(1) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 11-11
页数 1页 分类号 G40-09
字数 语种
DOI
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2018(0)
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研究主题发展历程
节点文献
网游
时间
好教育
孩子
网络游戏
低龄化趋势
用户数量
同比增长
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
教师博览:上旬刊
月刊
1008-5009
36-1222/G4
江西省南昌市赣江南大道2888号
44-70
出版文献量(篇)
13811
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