基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
2014年Facebook出价20亿美金收购虚拟现实技术生产厂商 Oculus VR,激起了科技界和投资界的广泛关注.虚拟现实技术的研究和实现,近年来呈现井喷式爆发,主流公司推出了全新的VR显示、头部追踪、手部传感等一系列VR硬件产品,同时交互性是 VR 区别于传统媒介的突出特点,为未来的音视频发展带来了无限可能.文章将分为上、下两篇进行论述,聚焦VR音频 (又被称为空间音频)相关知识点,从实现原理、技术基础、声音设计等方面出发,分析虚拟现实技术在影视领域的不同交互方式,思考如何在虚拟现实环境下构建沉浸声场,为观众带来沉浸式欣赏体验.
推荐文章
影视VR技术在听觉音响设计中的应用与案例研究初探(下)
虚拟现实
声场复制技术
沉浸感
交互设计
AR/VR技术在少儿出版物中的应用初探
AR/VR技术
少儿出版物
应用策略
杜比全景声技术在VR电影声音系统中的运用探析
VR技术
杜比全景声
侵入式
观影感受
动态跟踪捕捉技术在 VR 影像中的应用研究
动作捕捉技术
虚拟三维空间
VR影像
影像合成
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 影视VR技术在听觉音响设计中的应用与案例研究初探(上)
来源期刊 现代电影技术 学科
关键词 虚拟现实 VR 空间音频 音频对象 沉浸感
年,卷(期) 2018,(1) 所属期刊栏目 声音制作
研究方向 页码范围 40-45
页数 6页 分类号
字数 6463字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.1673-3215.2018.01.012
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 何梦凡 8 8 2.0 2.0
2 李英若 浙江广播电视集团 4 7 2.0 2.0
3 叶思成 3 5 2.0 2.0
4 潘谊加 3 7 2.0 2.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (8)
共引文献  (5)
参考文献  (3)
节点文献
引证文献  (3)
同被引文献  (7)
二级引证文献  (0)
1936(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1995(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
1997(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2001(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2005(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2006(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2013(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2015(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2017(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2018(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
2019(3)
  • 引证文献(3)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
虚拟现实
VR
空间音频
音频对象
沉浸感
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
现代电影技术
月刊
1673-3215
11-5336/TB
16开
北京市海淀区科学院南路44号
2-319
1957
chi
出版文献量(篇)
3875
总下载数(次)
10
总被引数(次)
2984
论文1v1指导