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摘要:
电脑游戏作为一种新媒体艺术,其诞生伴随着电子媒介尤其是网络技术的迅速发展。自诞生后的半个多世纪以来,电脑游戏的产业发展规模和对人们日常生活的影响日益强大。《2018年全球游戏市场报告》指出,根据数据统计机构Newzoo2018全球市场报告的数据,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元。[1]随着游戏产业的迅速发展,电脑游戏的玩家数量也大幅上升,2018年全球玩家数为22亿,而到2021年这个数字将会到26亿。[2]电脑游戏作为生活中不可忽视的文化与艺术现象.
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内容分析
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相关文献总数  
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文献信息
篇名 互动·IP·奇观:作为新媒体艺术的电脑游戏的生产、传播与接受
来源期刊 粤海风 学科 工学
关键词 电脑游戏 变现能力 IP 《魔兽世界》 新媒体艺术 传播与接受
年,卷(期) 2019,(1) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 78-83
页数 6页 分类号 TP317
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 温彩云 21 32 3.0 5.0
2 周宣任 2 6 1.0 2.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (0)
节点文献
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2019(0)
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研究主题发展历程
节点文献
电脑游戏
变现能力
IP
《魔兽世界》
新媒体艺术
传播与接受
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
粤海风
双月刊
1006-7183
44-1332/I
16开
广州市天河北龙口西路550号广东文学艺术
46-214
1997
chi
出版文献量(篇)
3313
总下载数(次)
3
总被引数(次)
3062
论文1v1指导