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摘要:
斯蒂芬森的传播游戏论系统地阐述了游戏传播,即作为玩乐的传播。伴随着媒介技术的发展,年轻一代的用户并不满足于被动地观看网络视频中的内容,而是希望能够亲自参与视频内容的创作,于是影视剧本开始更多地考虑用户参与度,注重交互性与个性化,互动视频便应运而生。在传播游戏论视域下,互动视频创作者为了迎合用户玩乐的心态,通过技术赋能及逻辑重组,将故事走向的决定权交给屏幕前的用户。多支线剧情、多结局呈现的视频作品能够在固定游戏框架下最大程度满足对用户的取悦,达成其玩乐消遣的心理需求。
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文献信息
篇名 传播游戏论视域下互动视频的特征探析
来源期刊 文化与传播 学科 社会科学
关键词 传播游戏论 互动视频 沉浸式传播
年,卷(期) whycb_2020,(5) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 99-102
页数 4页 分类号 G206
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 张剑 广西大学新闻与传播学院 27 13 2.0 2.0
2 黄轩 广西大学新闻与传播学院 1 0 0.0 0.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
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节点文献
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2020(0)
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研究主题发展历程
节点文献
传播游戏论
互动视频
沉浸式传播
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
文化与传播
双月刊
2095-459X
45-1383/G2
16开
广西壮族自治区南宁市大学东路100号广西
2012
chi
出版文献量(篇)
1076
总下载数(次)
7
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