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摘要:
1 研究背景 "王者荣耀"是一款多人在线竞技游戏,自2015年推出以来,总下载次数突破2亿次.然而正如丹尼斯·麦奎尔所说:"大多数媒介建立的目的并不是要服务公共利益,而是要执行自身所选择的目标,"与火爆的市场反应相伴而来的还有社会的担忧.本文结合传播学的五大基本类型以及国内外关于手机游戏、媒介经济和大众传播与互动的相关理论,把《王者荣耀》这款手游作为一个媒介,通过研究其与用户和社会的三大互动模式和影响,力图在手机游戏走进人类娱乐生活的大趋势下,更好地辨别其对个人和社会的影响.
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文献信息
篇名 关于手机游戏的互动模式及其影响的研究——以《王者荣耀为例》
来源期刊 数码世界 学科
关键词
年,卷(期) 2021,(2) 所属期刊栏目 IT大视野
研究方向 页码范围 39-40
页数 2页 分类号
字数 语种 中文
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数码世界
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2002
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