程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  1
    摘要: 时间确实如白驹过隙,转眼《游戏创造》已经陪伴大家一起走进了2006年!
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  4
    摘要: 《2005中国数字媒体技术发展白皮书》发布;2006ESWC中国赛区新闻发布会召开;2005中国游戏行业年会在京隆重召开;盛大网络携手农业银行剑指电子商务。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  5
    摘要: Nightlight Studios为《飓风猎人》(Hurricane Hunters)选择Virtools开发工具;Multiverse发布网络游戏开发引擎Multiverse Platf...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  6-7
    摘要: 法国将推出游戏开发减税制度;游戏机推动多核心处理器的应用;预计到2009年网络游戏市场规模将增长3倍;
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  8-13
    摘要: 金山软件产品范围很广,从早先起家的《金山WPS》,到《金山词霸》、《金山毒霸》、《金山快译》、《金山影霸》,再到西山居的《剑侠情缘网络版》和烈火工作室的《封神榜》,每件产品都大有可谈。说到游...
  • 作者: 乐水
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  14-18
    摘要: 每到岁末年初,各类媒体照例要对过去的一年进行一番回顾盘点,兼对即将到来的一年进行展望,就像不少机关单位工作的朋友到年底就要写工作总结和制订新一年的工作计划一样,这已经成了例行公事。作为数字娱...
  • 作者: 张江
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  19-25
    摘要: 众所周知,相较于游戏开发技术领域的日新月异,游戏设计,特别是底层游戏设计理论的积累相当薄弱,早期的发展亦乏善可陈。在当前游戏设计中还没有可以用于指导设计工作的基础性知识架构和通用的设计理论,...
  • 作者: 叶展
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  26-32
    摘要: “游戏设计要减少预制脚本(pre-scripted)的成份,增加交互的自由度,给玩家一种在游戏中任何事情都可以发生、任何交互都有可能的感觉,并强调游戏设计师是间接性地设计玩家的体验(play...
  • 作者: Harvey Smith 韦欢(译)
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  33-38
    摘要: 作为一种艺术形式,游戏正处在一个过渡期,处在一个几乎未被承认的转折点上。未来的游戏将采用更深层的模拟来达到更高水平的交互性和复杂度,新玩家的学习上手过程也会得到简化。过去,大多数游戏环境都是...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  39
    摘要: 第一届酷比杯游戏策划大赛如火如荼地进行了一个多月,大家的热情超乎我们的想象,我们欣喜地看到,大多数参与的新人都是志在千里,目的是为了证实自己的能力,也为在游戏业界闯出一片天地打基础。他们以严...
  • 作者: 戴波
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  40-43
    摘要: 作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验...
  • 作者: 侯磊
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  44-47
    摘要: 无论多么庞大的游戏世界,玩的时问久了,道路便很容易熟悉。而当怪物的等级、地图等信息都被记录在玩家脑中,这些地图便会失去第一次进入时的神秘感。这在很多游戏中都可以感觉到。即便利用巨大的财力、人...
  • 作者: DAVID COHEN CORVAL 孙辉(译)
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  48-54
    摘要: 尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。这个领域日新...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  55
    摘要: 本期书评为大家介绍的是《同络游戏开发》(Developing Online Games:An Insider's Guide).它出自两位世界级资深网络游戏专家Jessica Mulliga...
  • 作者: 刘子建
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  56-59
    摘要: 我们把《QQ幻想》定位成Q哥Q妹自己的网游,希望通过这款产品能给广大的腾讯用户带来新的体验,也为整个网游市场带来更多的新用户。我们希望《QQ幻想》成为一个能结交更多朋友的网络国度!一个在万千...
  • 作者: 王悦
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  60-62
    摘要: 在2005年12月《游戏创造》中,我们与大家详细探讨了PNG这种图片格式,下面就请作者带领大家一同完成PNG的极限压缩,希望能对各位读者有所启示。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  63-66
    摘要: 在游戏业内有一种说法很流行,“超过30岁的技术人员还没有转管理层的话,未来可能不会有什么更好的发展了”,这种说法你认同吗?随着年龄的增长,每个人都在思索未来发展的道路,年届而立,在行业摸爬滚...
  • 作者: 卢立祎
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  67-71
    摘要: 在游戏开发过程中需要大量的模型数据来描述人物、建筑、场景,如果单纯开发一个编辑器来编辑网格、顶点、材质等信息,代价太大,因此往往利用一些现成的3D建模软件来代替。
  • 作者: 于积理 叶劲峰 廖诗扬 张嘉文 龙民达
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  72-75
    摘要: 开发游戏中间件(Middleware)是一项富有挑战性的工作,开发者需要了解游戏制作的工序,具备多个研究领域的专门知识以及软件工程知识。在游戏中间件的设计过程中需要进行很多抉择,这些抉择将会...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  76-80
    摘要: 上期我们为大家讲解了头部及躯干模型的制作,接下来,直接在身体上进行手臂的挤压。根据个人习惯也可以单独制作。选择模型身体右侧靠近手臂区域的点进行归纳,安排出留给手臂的挤压区域。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  82-86
    摘要: 画廊这个栏目一直以来都很受大家的欢迎,但是小编听得最多的反馈意见却是国内的作者介绍得太少。诚然,一方面因为我们期望给读者介绍更多更好的国际优秀作品,另一方面在于,无论从游戏制作还是CG的整体...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  87-89
    摘要: 通过与专业游戏音频制作团队的交流,我们得到很大的受益,在新的一年,游戏音频栏目将长期为大家奉献与游戏音频相关的方方面面,希望大家能够积极来信与小编交流,读者最想看到的选题是什么呢,例如游戏音...
  • 作者: 李翀
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  90-92
    摘要: 似乎只要有人群聚在一起的地方,就会有“圈”的形成。谨以本文献给游戏“圈”中的人以及对这个圈子感兴趣的所有读者。文章作者以在国内游戏行业从业的经验,写下此文。本文语气诙谐轻松,落笔平实却不失锋...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  93-94
    摘要: 上期我们讨论了网络虚拟货币与现实经济,本期将用精彩的讨论为这个话题画下一个句点。下期的论题是关于MMOG的免费运营,欢迎大家发表真知灼见。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年1期
    页码:  95-96
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
地址 北京市100088信箱107分箱

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