程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  1
    摘要: 一年一度ChinaJoy的喧嚣已经远去了,不少业内公司又在为远赴东瀛参加东京电玩展做准备。然而让人想不到的是,此时突然从遥远的大洋彼岸传来E3“缩水”的消息。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  5
    摘要: NaturalMotion发布morpheme动画引擎及工具集;车库软件展示XNA版本的Torque游戏引擎;Softimage发布Face Robot 1.5;Autodesk发布Maya...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  6-7
    摘要: Simutronics授权BioWare使用HeroEngine开发MMO项目;新游戏设计智囊团(New Game Design Think Tank)正式启动;Stream Theory合...
  • 作者: 游牧
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  8
    摘要: 中国网络游戏靠运营商们代理日韩作品起家,以惊人的增长速度.连续两年创造了增幅90%的“神话”。但从去年开始.以代理运营为主的国内网络游戏市场的膨胀速度明显放缓。目前中国网络游戏产业发展已经步...
  • 作者: Colin Campbell
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  9-10
    摘要: 日前,由于主要游戏软、硬件厂商向E3组织者表示了退出的意愿,E3组委会ESA发布官方声明,从2007年起,E3将仅针对媒体及零售商开放,游戏玩家将无缘参与。ESA总裁Douglas Lowe...
  • 作者: 白洋
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  11-15
    摘要: 刚刚闭幕的第四届“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(ChinaJoy)正如上海7月末的天气一般火爆,仅开幕首日参观者即达到26451人,据悉其中从外地专门来沪参观者达1676人,有...
  • 作者: 白洋(采访)
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  16-18
    摘要: 近期,IBM宣布将为各大游戏开发及运营厂商提供针对在线游戏行业的“Cool Things”系列解决方案。其中包括支持PS3游戏机的专用XLC编译器、属于Rational家族的BuildFor...
  • 作者: 白洋(采访)
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  20-23
    摘要: 作为网禅公司CEO,金南州先生致力于带领网禅引领全球在线娱乐潮流。在加入网禅之前,金南州先生曾是One Engineering公司设计人员、Mirinaesoft公司设计总监。2000年,金...
  • 作者: 姚勇
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  24-26
    摘要: 如果只使用软件工程范畴来定义游戏制作过程,笔者认为很难从广度和复杂性上将其描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作这是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出的时候,...
  • 作者: Allison Luong 孙辉(译)
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  27
    摘要: 印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏...
  • 作者: 刘春华
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  29-30
    摘要: 目标软件的海外拓展历史其实与整个公司的发展历史相一致,从目标设立之初,就开始与国外的游戏研发公司合作进行游戏设计,而每一款目标研发的单机版游戏和目前两款网络游戏都已经在海外发行和运营。所以,...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  33
    摘要: 《大型多人在线游戏开发》由国外资深游戏开发设计专家精心编著。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入地剖析了MMP游戏设计,架构.服务端开发.数据库技术以及MMP游戏核心系统...
  • 作者: Fumiaki Shiraishi
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  34-39
    摘要: 对于如何提供补丁下载,单机PC游戏开发人员已经是轻车熟路了,这些补丁包里通常包含玩家需要手动更新的数据和二进制文件.但基本上.他们很少会为了补丁下载而创建一个“更新系统”。
  • 作者: 刘新宇
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  40-43
    摘要: 本文按照开发的流程,将一款休闲网游平台从无到有的设计历程叙述出来,按项目制作阶段分为“立项篇”、“设计篇”、“研发篇”三部分,如此可比较清晰地看出每一个阶段会涉及到的环节。同时将各个阶段当时...
  • 作者: 周建新
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  44-47
    摘要: 同一个游戏,其系统、玩法是玩家跟设计者共同关注的。一个纯粹的玩家也许会对于游戏如何通关更加在意,他们更感兴趣的文章可能是攻咯而作为设计者却往往要从各种不同的游戏美型中学刁其制作、发掘灵感,两...
  • 作者: 胡伟
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  48-50
    摘要: 《梦幻西游》作为国产网游的上乘之作,以其优良的游戏品质,赢得了广大玩家的认可,同时其稳定的经济结构、完善的社会体系和玩法上的一系列创新,使其成为众多游戏设计者竞相模仿的对象。本文将通过游戏的...
  • 作者: Robert J.Spencer
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  51-53
    摘要: 当前,经过实践检验且行之有效的MMOG直接付费方式,正遭受到来自世界各地的非议责难。顷刻间,免费风劲吹,仿佛一夜间游戏运营商都采取了免费的运营方式,转而通过除了“直接付费”以外的其他方式从消...
  • 作者: Redikod 李丹(译)
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  54-60
    摘要: 本文对自索爱网站,是索爱技术系列文章的完结篇,之前三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快带入门”,《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及《游戏创造...
  • 作者: 胡颖卓
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  61-62
    摘要: 早期的MMORPG使用所有业务、数据集中的处理方式。对于开发者来说,这种模式减少了对整体系统的架构时间、测试时间,有利于少量开发者快速地完成服务器的代码设计。但其中存在的问题也是相当明显的,...
  • 作者: 吴云飞
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  63-65
    摘要: 2006年6月14日,中国《魔兽世界》3区发生24组服务器全线崩溃的情况,这一事件再次提醒广大游戏开发运营人员,实现一个稳定运行的网络游戏服务器端是多么的重要。开发一个稳定、健壮且容纳海量客...
  • 作者: 封烨
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  66-69
    摘要: 刚体物理模拟的加入大大增强了游戏的交互性和真实度,在拥有水面的场景中,物体的飘浮特性显得尤为重要。在这种情况下,一个较为真实模拟飘浮特性的场景会为游戏增色不少。甚至可以联动某些关卡设计,让物...
  • 作者: 邓凯
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  70-73
    摘要: Renderware是游戏业界知名工作室Criterion Software研发公司的看家3D游戏引擎,据称此公司已经授权500多款游戏使用Renderware,正因如此,游戏业界大佬EA于...
  • 作者: Erachen
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  74-77
    摘要: 笔者在8月号的文章《次世代游戏美术初探》中介绍过次世代游戏美术视觉呈现的分析,本文将进一步从技术层面深入分析贴图,针对贴图作法不同之处进行比较且提供操作上的教程给大家参考。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  78-81
    摘要: 画廊栏目的“国内美术原创系列”给了游戏美术人士一个展示自我的机会,而今天我们为大家展示的是一批出自浙江大计算机中心与龙奇数码合作的“龙奇数字艺术体系”教育的成果。这些学员作品有的还是生涩,但...
  • 作者: 卢小旭
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  82-83
    摘要: 在国内游戏配乐的领域中,长久以来民乐曲风占据着极大的比例,主要原因是武侠RPG对于广大国内游戏开发商而言具有较大的内容和文化背景的优势。针对游戏音乐制作的初学者,我们将系统地介绍民乐曲风的游...
  • 作者: 西门孟
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  84
    摘要: 汕头大学校董事会名誉主席李嘉诚,6月30日在出席汕头大学毕业典礼时,援引胡适先生的《差不多先生》,以“打倒差不多先生”为题发表演说,劝勉学生不要学差不多先生“有一双眼睛,但看的不是很清楚,有...
  • 作者: 陈嘉庆
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  86-88
    摘要: 什么样的公司让员工愿意留下来?这样的问题或许每个游戏公司都曾或多或少地考虑过,也许员工会因为各种各样的理由离开公司,但归根结底还是对公司有这样或那样的不满意,而所谓的不满意实际上是指公司无法...
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  90-93
    摘要: 女人为什么不如男人那么热衷于电子游戏?游戏对成年人的吸引力为何不如对青少年那么大?电子游戏会如此广受欢迎,它到底满足了人们哪些需求?游戏到底会不会如某些人所说,是毒害青少年的洪水猛兽?对于这...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  94
    摘要: 游戏业界有一个常见现象,一部优秀的游戏作品经过市场的验证取得了巨大的成功之后,短期之内就会涌出不少的跟风之作,从创意到内容都相似。从厂商角度来说,这样可以避开开拓的风险,并节约大量人力资源,...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  96
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
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ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
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