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摘要:
大型网络游戏作为一种分布式系统在高峰时要承载巨量用户在线负荷,这就对大型网络游戏通信系统的设计提出了非常高的要求.如何提高系统玩家承载量,使系统具有良好的伸缩性,以及如何利用有限的带宽为玩家带来一致而平滑的游戏已成为人们关注的焦点.通过对当前游戏开发技术的考察发现:在传统的网络游戏开发过程中,多是基于C/S模型,服务器在多人在线的情况下承受着巨大的压力.虽然也有基于P2P的网络游戏,但是对多个玩家同时在线支持不够.针对上述问题,文章提出将IOCP的模型应用在对等网络(P2P)模型的客户端中,以增强对等网中每个节点计算机的承载能力,从而降低主服务器的负载量.
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文献信息
篇名 IOCP机制在P2P网络游戏中的应用
来源期刊 计算机工程与应用 学科 工学
关键词 完成端口 IOCP P2P 网络游戏 多线程
年,卷(期) 2006,(7) 所属期刊栏目 工程与应用
研究方向 页码范围 205-207
页数 3页 分类号 TP391
字数 3229字 语种 中文
DOI 10.3321/j.issn:1002-8331.2006.07.064
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 文俊浩 重庆大学软件学院 132 1224 19.0 25.0
2 徐传运 重庆大学软件学院 13 113 6.0 10.0
3 温文聪 重庆大学软件学院 1 20 1.0 1.0
4 朱晓飞 重庆大学软件学院 1 20 1.0 1.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
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同被引文献  (6)
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研究主题发展历程
节点文献
完成端口
IOCP
P2P
网络游戏
多线程
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
计算机工程与应用
半月刊
1002-8331
11-2127/TP
大16开
北京619信箱26分箱
82-605
1964
chi
出版文献量(篇)
39068
总下载数(次)
102
总被引数(次)
390217
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