作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
博弈在东华计算机对弈(computergame)的研究自从1950年由Shannon提出利用计算机来下国际象棋的概念以来.就成为人工智能领域中最吸引人的课题之一。这一课题包括认知科学(cognitivescience)、软件工程(softwareengineering)、机器学习(machinelearning)和组合对局理论(combinatorial gametheory)。1997年IBM在超级计算机上开发出米的“深蓝”(Deepblue)国际象棋软件战胜了人类等级分最高的世界冠军卡斯帕罗夫,这是人工智能发展的一个重要里程碑。
推荐文章
有限理性博弈问题和自适应博弈学习模型
有限理性的博弈问题
自适应控制
计算机实验
热重-质谱联用测定积炭SAPO-34催化剂的焦炭量和焦炭H/C比
SAPO-34
催化剂
积炭量
氢碳比
热重-质谱联用
星地认知网络能效谱效联合博弈功率控制算法
卫星通信
认知无线电
能量效率
频谱效率
功率控制
博弈论
四企业定价的量子博弈
经典博弈
Nash均衡
囚徒困境
收益
量子博弈
消相干
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 博弈名谱(34)
来源期刊 棋艺:象棋 学科 工学
关键词 博弈 超级计算机 人工智能 国际象棋 软件工程 1950年 卡斯帕罗夫 认知科学
年,卷(期) 2012,(12) 所属期刊栏目 俱乐部
研究方向 页码范围 79-80
页数 2页 分类号 TP338.4
字数 语种 中文
DOI
五维指标
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (0)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2012(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
博弈
超级计算机
人工智能
国际象棋
软件工程
1950年
卡斯帕罗夫
认知科学
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
棋艺(象棋大观园)
月刊
1000-7679
23-1446/G8
黑龙江省哈尔滨市南岗区宣化街99号
chi
出版文献量(篇)
4032
总下载数(次)
0
总被引数(次)
14
论文1v1指导