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摘要:
<正>在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生:电玩(Video game或Console)和网游(Online game)。前者指向传统的单机视频游戏,如掌机、街机和PS机平台游戏;后者则包括依靠局域网实现的联网游戏和利用TCP/IP协议、
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篇名 电子游戏与网络文化
来源期刊 长江文艺评论 学科 体育
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年,卷(期) cjwypl_2016,(3) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 42-49
页数 8页 分类号 G899
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1 赵坤 西南财经大学人文学院 2 0 0.0 0.0
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长江文艺评论
双月刊
2096-2460
42-1888/J
16开
武汉市武昌区东湖路翠柳街1号
38-460
2016
chi
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736
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2
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