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摘要:
本文基于笔者在以下学术会议的演讲内容加以整理完善而来:'Zur ?sthetik des Gemachten in Animation und Comic'(AG动画研讨会,2016)(1)、'…And Yet It Moves.'(SAS研讨会,2017)(2)以及'动画、艺术和科技的交集异化'(中国第三届动画学年会,2018)。笔者对动画的衍生与扩展领域中艺术异化现象的关注最早可追溯到第三届'延展动画'(3)研讨会(2015)上所上发表的论文——'艺术和技术的交集异化与偏差'。(4)艺术与技术的相互促进作用在媒体艺术尤其是计算机动画中起着核心作用。该领域历史最悠久的盛会莫过于奥地利电子艺术节(Ars Electronica),(5)自1979年以来就一直关注着这个主题,并将其相关精品创作收录进入《艺术与科学的实践》(6)一书。动画从其诞生之初就一直与技术有着紧密的联系。艺术、数字技术和动画之间的第一种联系形式早在20世纪60年代便已成型,人们针对性地使用信息技术来开发专门的应用程序以实现图形图像的数字化或动态化(7);当技术创新成为灵感来源刺激产生新的实验方法时,其联系的第二种形式出现了,并导致了对这些技术的改进、优化以及更广泛的应用情境。依靠误差及刻意利用技术缺陷,在计算机动画中颠度性和实验性地使用技术一直是个流行的主题,这些领域包括了投影映射、特定场地的装置艺术、跨媒介项目、沉浸式媒体、交互式作品、媒介立面,或者含多种混合元素的动画、电脑游戏、机器人、影院和剧场等。使用动画和科技进行游戏和实验的形式多种多样:动画可以具有反思性,将其质地和材料本身具象化地作为主题,也可以借助那些与动画完全无关的技术进行领域延展。软件和工具可以被改装、或以意料之外的方式来使用,例如当无人机作为空间中的像素点、机器人作为在舞台上表演的木偶、人工智能自动生成动画,或者故意将缺陷和�
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篇名 艺术异化之个案研究:动画技术的颠覆性创新
来源期刊 当代动画 学科 文学
关键词 实验动画 延展的数字动画 科技滥用 计算机动画 媒体艺术
年,卷(期) 2019,(2) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 104-110
页数 7页 分类号 J0
字数 语种
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2019(0)
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研究主题发展历程
节点文献
实验动画
延展的数字动画
科技滥用
计算机动画
媒体艺术
研究起点
研究来源
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引文网络交叉学科
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期刊影响力
当代动画
季刊
2096-6032
10-1582/G2
大16开
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80-892
2018
chi
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