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摘要:
不管三维动画画面如何立体生动,观众始终只能被动地观看动画创作者提前剪辑好的画面而无法游走于立体空间中,所观看的内容也是创作者提前设计好的,无法实现实时互动,故观众始终处于被动接受信息的状态.虚拟现实技术则不同,虚拟现实技术具有很强的交互性,能够实时计算场景,并可依据用户通过传感设备输入的信息数据实时改变场景信息乃至故事情节,从而使用户变被动为主动.
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文献信息
篇名 探讨虚拟现实技术在动画及游戏中的应用
来源期刊 美术文献 学科 文学
关键词 虚拟现实技术 三维动画制作 应用策略
年,卷(期) 2019,(10) 所属期刊栏目 视觉与设计
研究方向 页码范围 142-143
页数 2页 分类号 J954
字数 2233字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 李京燕 10 9 1.0 3.0
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研究主题发展历程
节点文献
虚拟现实技术
三维动画制作
应用策略
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
美术文献
月刊
1673-4858
42-1756/J
大16开
湖北省武汉市洪山区雄楚大街268号湖北嘉宝艺术有限公司
38-397
1993
chi
出版文献量(篇)
3431
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