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摘要:
二次元,来自日语中的"にじげん"(nijigen),原本意为"二维的、平面的空间和世界",后被用来特指有别于现实三维世界的以ACGN(A:Animation,动画;C:Comic,漫画;G:Game,游戏;N:Novel,小说)为主导的虚拟想象世界及其延伸观念和周边产物(手办、漫展、应援、Cosplay等).本文通过对二次元文化的特征以及二次元亚文化对青年群体影响的分析,提出文化引导对策.
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文献信息
篇名 二次元亚文化对青年群体的影响及对策研究
来源期刊 产业与科技论坛 学科
关键词 二次元 亚文化 青年群体 文化传播
年,卷(期) 2020,(9) 所属期刊栏目 评价分析
研究方向 页码范围 111-112
页数 2页 分类号
字数 2216字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 代将来 湖北汽车工业学院经济管理学院 2 1 1.0 1.0
传播情况
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研究主题发展历程
节点文献
二次元
亚文化
青年群体
文化传播
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
产业与科技论坛
半月刊
1673-5641
13-1371/F
大16开
河北省石家庄市
18-181
2006
chi
出版文献量(篇)
43551
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161
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66232
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