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二次元世界影响下的服饰文化探究 ——评《人物与服饰—动画与影视角色造型参考》
二次元世界影响下的服饰文化探究 ——评《人物与服饰—动画与影视角色造型参考》
作者:
尚晓明
张秋红
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
摘要:
近年些,"二次元文化"在国内青少年群体中风靡起来,逐渐成了流行、时尚和个性化的代名词.二次元简称"ACG",即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)的简称,后来扩展到轻小说(Novel)虚拟偶像其他衍生领域,被称之为"ACGN".二次元文化始于日本,日本早期的游戏和动画作品是以二维图像的方式展现出来的,意指二维世界,因此称为"二次元".随着信息化时代的到来和自媒体的高度发达, ACGN产业文化圈逐渐扩展,基于IP的大量衍生产物也随之催生,例如周边、同人、COS、演唱会、特摄视频、影视等,二次元这个概念已经扩展至人类所能幻想出来的所有的虚拟世界,甚至由虚拟世界仿真转换而衍生出现实世界,同时也在不同终端上得到越来越多的呈现,形成了二次元广泛的文化体系.
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文献信息
篇名
二次元世界影响下的服饰文化探究 ——评《人物与服饰—动画与影视角色造型参考》
来源期刊
印染
学科
关键词
年,卷(期)
2022,(1)
所属期刊栏目
艺术与设计
研究方向
页码范围
92-93
页数
2页
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字数
语种
中文
DOI
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引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
印染
主办单位:
上海市纺织科学研究院有限公司
全国印染科技信息中心
出版周期:
月刊
ISSN:
1000-4017
CN:
31-1245/TS
开本:
大16开
出版地:
上海市平凉路988号
邮发代号:
4-220
创刊时间:
1975
语种:
chi
出版文献量(篇)
7969
总下载数(次)
11
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