基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
在上个世纪70年代.当我们还是孩子时.想必都看过《蜘蛛侠》这个电视节目。那时我们心中会有这样的疑问:“蜘蛛丝的那端到底粘在什么上面呢?”当我们看到蜘蛛侠向天空撒出他的网.然后随着那根细丝荡向空中的时候.大家都会全神贯注目不转睛.希望找出蜘蛛丝另一端粘住的神秘地方(肯定不会是云彩吧?)。那时我们就会情不自禁的想:电视节目这方面没有解释清楚。要想摆荡起来肯定需要一个固定点。这个固定点在哪里?肯定会有一种更好的方法来表现那种摆荡。当《蜘蛛侠》电影上映之后.这个悬念才被解决了——蜘蛛侠不是在天空的乌有中实现摆荡的。他的蜘蛛丝粘在摩天大楼顶端.然后才纵身一跃.像荡秋千似的荡开去。
推荐文章
用非线性编辑系统制作多层动感片头
非线性编辑系统
电视节目制作
片头制作
运用非线性编辑系统制作医学示范教学片
多媒体
课件
示范教学片
非线性编辑系统
浅析惠安石雕传统制作设计
惠安石雕
传统
制作
设计
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 体会飞翔的感觉《蜘蛛侠2》摆荡系统制作回顾
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 工学
关键词 《蜘蛛侠》 游戏制作 品牌游戏 物理仿真
年,卷(期) 2005,(6) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 42-47
页数 6页 分类号 TS952.83
字数 语种
DOI
五维指标
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (0)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2005(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
《蜘蛛侠》
游戏制作
品牌游戏
物理仿真
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
论文1v1指导