程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者:
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    发表期刊: 年7期
    摘要:
  • 作者:
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    发表期刊: 年8期
    摘要: 从2003年的PDC大会微软公布了代号为“Whidbey”的下一代.NET开发工具之后,社区上相关的讨论一直沸沸扬扬,有关于ASP.NET 2.0中相关的新特性,有关于开发工具重构方面的支持...
  • 作者: 潘溪渊
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    发表期刊: 年4期
    摘要: 在Internet大行其道的今天,想必大家对即时通信软件都非常熟悉:MSN、QQ、ICQ等,每个人常用的可能就不止一种。然而大家是否想过,与Internet一同成长起来的Java在实现网络通...
  • 作者: 杨为一
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    发表期刊: 年10期
    摘要: 人为自然场景的产生是由于地球上的原有形态不断地被人类所改变。无论是人类对自然的利用、改造,还是对自然的破坏.都影响着自然的表面变化。...
  • 作者: 刘捷足
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    发表期刊: 年5期
    摘要: 《游戏创造》正式创刊了!其实,如果把名为《游戏创造》的出版物的正式发行作为真正创刊起点的话,我们这期“创刊号”数下来应该算是第三期。但是,我们仍然要把“正式创刊”当作一件事情、一个标志单独提...
  • 作者: 潘榆文 马健程
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    发表期刊: 年4期
    摘要: 手机游戏是一个新兴事物(当然.手机游戏仍是游戏.和PC游戏TV游戏有千丝万缕的联系)。如果能把手机游戏的特点加以总结和概括.对于我们把握它的设计开发工作无疑是有益的。下面.我们就来一起探讨手...
  • 作者: Amima
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    发表期刊: 年7期
    摘要: 国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是...
  • 作者: Sunny
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    发表期刊: 年8期
    摘要: 关卡是游戏设计中不可缺少的元素,无论你要制作的游戏是什么类型,或多或少都会包含一些相应的关卡。说起关卡设计,最典型的要属解谜(PUZZLE)类和角色扮演类(RPG)游戏,下面笔者就以RPG游...
  • 作者:
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    发表期刊: 年8期
    摘要: Amima:早就听说近期编辑部要新来两位同事,大家都很期盼。在7月底的某一天,一位美女姗姗来到编辑部……她就是Mia。而Pearl也因一些原因离职,相信在编辑部这段日子会成为他珍贵的回忆。俗...
  • 作者: 赵青
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    发表期刊: 年1期
    摘要: 国内的游戏开发团队都需要少一些浮躁,多一些踏实。不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习.改进。...
  • 作者: 刘捷足
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    发表期刊: 年1期
    摘要: 时间确实如白驹过隙,转眼《游戏创造》已经陪伴大家一起走进了2006年!...
  • 作者:
    被引次数: 0
    发表期刊: 年4期
    摘要: 由于网游竞争的日益加剧,加之媒体对网游的报道更多地侧重其娱乐性与新闻点,因此时下网游找代言人和制作主题歌,已经不是什么新鲜事了。大型网游要想在激烈的市场竞争中赢得一定的玩家眼球,代言人和主题...
  • 作者: 罗云
    被引次数: 0
    发表期刊: 年6期
    摘要: 简单来说,流程就是你完成一件事所需经过的步骤和顺序。对生活来说,大家每天起床、出门一上班、下班、回家、睡觉这些事串起来就是最常见的流程。再打个比方,我们做一个高达模型,正常情况下必然按照一定...
  • 作者: 南梦宫(Namco) 孙辉(译) 岩谷彻
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    发表期刊: 年7期
    摘要: 笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏,这种渴望最终逐渐演变成了《吃豆人》(Pac-Man)这个游戏的创意灵感。因为我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜欢吃零...
  • 作者: Erachen
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    发表期刊: 年9期
    摘要: 笔者在8月号的文章《次世代游戏美术初探》中介绍过次世代游戏美术视觉呈现的分析,本文将进一步从技术层面深入分析贴图,针对贴图作法不同之处进行比较且提供操作上的教程给大家参考。...
  • 作者: 童寅山
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    发表期刊: 年10期
    摘要: 前言 著名的游戏资讯网GameSpy曾对独立游戏制作进行过分析,详细介绍了独立游戏的情况,认为独立制作的游戏不会受预算的限制,风险很小,非常自由,而且加上近年来互联网的发展,独立游戏具有很...
  • 作者: Veronika Megler
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    发表期刊: 年10期
    摘要: 随着在线游戏的发展,游戏的开发和运营变得日益复杂,如何最大程度地降低游戏开发和运营的风险,已成为游戏开发和运营企业非常关心的问题。而解决这一系列问题,正是以提供方案著称的IBM所擅长的领域。...
  • 作者: 马建鑫
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    发表期刊: 年10期
    摘要: 前言 自autodesk收购alisa之后,Maya软件的命运就蒙上了一层神秘的面纱,一时间预测,谣言不绝于耳,甚至有人认为autodesk会结束Maya而专注发展3dmax。重重疑云直至...
  • 作者:
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    发表期刊: 年11期
    摘要: Autodesk三维产品线全面升级M3亚太区首次隆重发布;Archvision RPC和Greeble插件均推出支持Max9版本;Flash Player9测试版发布;Adobe发布音频制作...
  • 作者: 左强
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    发表期刊: 年4期
    摘要: 一、服务器的通讯层 本文所说的服务器部分包括世界服务器和场景服务器两部分,它们被设计为相同的两层结构,即通讯层和应用层。通讯层的设计目标是可以高效的完成基本的网络数据收发工作,并且易于复用...
  • 作者:
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    发表期刊: 年2期
    摘要: 在美国,IGA(游戏内置广告,In-game Adverlising)火了,不少炒作游戏内置广告概念的公司纷纷被国际大企业收购,而在中国,几家做IGA的公司也纷纷获得了风险投资。这番繁荣火爆...
  • 作者: Brain Eddy 薛白(译)
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    发表期刊: 年3期
    摘要: 我们的最初目标是在《枪神》中真实地重现吴宇森式的影片风格,也希望玩家的游戏感受就像经历一部香港功夫大片一样。但更重要的是,我们希望他们能够在其中随心所欲地控制角色、“导演”剧情。如果玩家在不...
  • 作者: 房燕良
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    发表期刊: 年4期
    摘要: 上世纪70年代,正是计算机图形学迅速发展的时期,其间涌现出了大量“精妙”的算法,例如Jim Blinn提出的“Bump Mapping”以及本文将要讨论的“Shadow Mapping”。S...
  • 作者: 刘健
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    发表期刊: 年5期
    摘要: 一.御宅族与萌系的世界观“御宅”本是日语中不常用的一个敬语,主要用于素不相识的人之间的相互寒暄,本意为“贵府上”或“你家的”。据说,在1982年10月播出的日本科幻TV动画剧《超时空要塞MA...
  • 作者:
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    发表期刊: 年9期
    摘要: 乐升(XPEC)公司通过FLASH技术制作的WEBGAME——闪游《乐土》的合作伙伴敲定,乐升公司称,该游戏有与MMORPG匹敌的画面表现和声影效果,已经受到了很多运营商的关注。...
  • 作者: 霍晓霞
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    发表期刊: 年4期
    摘要: 2006年。“SecondLife”因成就了现实世界中的第一位百万富翁而名声大噪,而此时,在IBM任职了七年的叶蓬站在“SecondLife”的门口,终于找到了自己创业的方向。从创业最初的二...
  • 作者: 王健
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    发表期刊: 年4期
    摘要: 游戏中的斜视角为2D游戏世界带来了立体感,增强了游戏的视觉效果,但同时也为游戏的制作带来了新的困难。一个比较关键的问题就是如何处理物体和精灵之间的遮挡问题。...
  • 作者: 文静
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    发表期刊: 年3期
    摘要: “这是最好的年代,这是最坏的年代”,狄更斯在《双城记》中如是说。用这句话形容当前经济危机阴云笼罩的网络游戏行业,再也恰当不过。...
  • 作者:
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    发表期刊: 年5期
    摘要: 公司名称索引 以下为本期文章正文中提到的公司名录。公司有中文译名的以汉语拼音为序,无中文译名的以英文字母为序。索引的页码为首次提及该公司的文章页码。...
  • 作者: 王鸿冀
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    发表期刊: 年5期
    摘要: 近年来,游戏为什么在我国如异军突起般迅猛发展?当前的世界经济危机,对我国游戏产业将会有怎样的影响?所有这些我们眼下思考的重大问题,都需要先想明白“游戏是什么?”本文试着从理论上阐明游戏的性质...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
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邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
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