程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  1
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  4
    摘要: 制作案例,英文叫作postmortem。Postmortem就是在一个游戏项目完成后,就游戏开发过程进行总结,把经验和教训都写出来,包括技术层面和管理层面的经验教训,以及心得体会。国外非常重...
  • 作者: Stephen White
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  5-14
    摘要: 到1998年底,Naughty Dog已经先后推出了《古惑狼》(Crash Bandicoot)系列的三部游戏大作。每部都在市场上获得了极大的成功。而第四部《古惑狼赛车》(Crash Tea...
  • 作者: 赵青
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  15-22
    摘要: 国内的游戏开发团队都需要少一些浮躁,多一些踏实。不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习.改进。
  • 作者: 许怡然
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  23-28
    摘要: 本人1994年开始参与国内最早的多媒体光盘和电脑游戏的开发工作,多年以来,经历了不少项目的开发和管理,深感国内的游戏开发一直停留在低水平的小作坊制的管理模式下,资金的问题、管理的问题、人的问...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  29-44
    摘要: 国外有些比较大的虚拟现实公司为自己的虚拟现实程序开发了专用的建模工具,目的是更好地兼容自己的程序.但这些程序往往没有像3DSMAX这样的专业三维建模工具功能强大.而且制作这样的工具是一件非常...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  45
    摘要: 以金庸和古龙诸大作为代表的武侠小说,为全世界的华人创造了一个理想国。在那个国度中,女子特别美丽痴情,山川风景特别壮绝秀美,有数不清的密宝珍藏、猛禽怪兽、奇花异草、灵药典籍,有数不清恩怨故事、...
  • 作者: 魔法公会会长
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  46
    摘要:
  • 作者: 冰姿
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  47-54
    摘要: 从武侠小说的故事结构主线上看,可分为成长型和非成长型两种,成长型就是写一个主人公成长的历程,如何从一个普通的人变成英雄,金庸小说大部分都是成长型的,而古龙小说,尤其是古成成熟期的小说,则大部...
  • 10. ID已死
    作者: 流氓和尚
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  55-61
    摘要: 编辑在这里要强力推荐的,是一篇关于三维引擎技术的难得的好文章。技术文章难写,是业界的共识。技术文章,作者如果本身功力不够,则文章不懂装懂,捕风捉影,主人子弟不浅。而功力够了的作者,多为是理工...
  • 作者: Kane Peng(彭博)
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  62-68
    摘要: 在这里我们来谈谈2006年的事情——Unreal3瞄准2006年的主流硬件.而DirectX 10(据传将被整合入Longhorn的Windows Graphics Foundation系统...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  69-73
    摘要: 我们专门邀请了杨为一先生在这里主持一个游戏美工的系列讲座,他拥有丰富的动画和游戏美工的教学经验,并曾在多个游戏学校和大学担任讲师,他主持的讲座,将由浅入深、图文并茂地向大家介绍和演示游戏美工...
  • 作者: 叶丁
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  74-81
    摘要: 随着近十年三维技术的飞速发展,不论是电影业还是游戏业,从艺术观念到实际运作都受到强烈的冲击。三维电影从不断探索,到逐渐流行,现在俨然已成为动吾业的主流形式。而迪斯尼的传统动吾则连年票房不佳,...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  82-93
    摘要: 网络游戏.无远弗界,包罗万象。网络游戏中所包含的经济系统.更是人们关注和研究的焦点。网络游戏的经济研究.已经超越游戏业本身.俨然成为一门显学。在本专题里.我们准备了四篇重量级的文章.以管中窥...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  94-98
    摘要: 经济学家研究的,是和大众福祉相关的重大现实问题,比如价格、货币、工资、贫富等。他们对于游戏本无兴趣。但是网络游戏日益火爆,吸引成千上万人加入,在虚拟世界中游玩和交流,并且进行交易活动。而且交...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  99-102
    摘要: 从网络游戏可以衍生出很多有意思的话题,很多和现实有关的话题。一个日本学者——日本国际基督大学社会科学研究学院的Hiroshi Yamaguchi.在看了Castronova的论文后突发奇想,...
  • 作者: 艾鲁克(杨杰)
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  103-109
    摘要: 《传奇》、《奇迹》等游戏作为国内网络游戏市场的主流产品,拥有一大批爱好者,这些勇敢的玩家常年活跃在游戏里,支撑着游戏世界,游戏影响着他们的喜怒哀乐,他们也影响着游戏的兴衰。
  • 作者: 叶晨
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  110-121
    摘要: 人机交互(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)是近十年蓬勃兴起的一门新型交叉学科。它以计算机科学、心理学、艺术设计为三大根基,强调重视对计算机系统和其开发过程...
  • 作者: 新疆人(刘勇)
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  122-124
    摘要: 设计心语专为游戏设计师们所设,记录的是游戏设计师在工作中的随感和心得。不求系统化,不求全面,不求百分之百正确,而是采集电光石火般刹那间的思想、灵感和顿悟。采集这些思想的目的,一是和同行切磋交...
  • 作者: cloudx(颜兆祥)
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  125-127
    摘要: 游戏设计之华山论剑,将由业界有经验的游戏设计师来主持,由主持人提出一些实实在在的游戏设计小题目。我们的意图,是鼓励对游戏设计感兴趣的朋友从小题目做起,从具体问题做起,而不是一开始就构建一个大...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  128-132
    摘要: 对于游戏开发人员来说.有了一个好的点子.有了一个成熟的开发团队和足够的技术储备.还只是迈向成功的第一步!要在目前的市场环境下生存并获得发展,他们不仅要精通游戏开发的技术和方法.也要对游戏产业...
  • 作者: 叶晨
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  133
    摘要: 这个世界可以很复杂.这个世界也可以很简单.关键是你从什么角度去看。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  134
    摘要: 高科技玩具一直是高科技企业中白领的最爱,特别是在游戏业里工作的大“孩子”们,他们对这种科技和玩具的结合物更是情有独钟,而不少人也确实是玩得精彩,玩出了名堂,他们不仅玩玩具,还自制玩个,比如《...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  135-136
    摘要: 2004年中国网络游戏年产值达36亿,信产部官员表示将加大力度扶持网游等行业发展,台湾宇峻等三游戏公司合并,游戏运营新思路——宝德致力私服合法化,金山完成转型2005年计划实现上市……
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  137-139
    摘要: Bitboys获得Ericsson公司专利授权,手机三维游戏功能将得到增强,BioWare公司将使用Unreal3引擎开发游戏,柯达公司推出新一代三维立体显示系统,Softimage和Cri...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  140
    摘要: lonForge公司最近面向财力不足的中小型游戏制作组推出了一套代码控制和版本管理软件Evolution2。据lonForge公司宣称Evolution2为程序员们提供了新的方法来管理程序和...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  140
    摘要: 有意为SONY的便携机PSP开发游戏的开发公司们目前可以拿到成熟的软件开发平台了,Metrowerks公司在日本东京电玩展上展示了针对PSP的CodeWarrior Development ...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  140
    摘要: Discreet公司日前宣布新版的3ds max已经上市,3ds max的全球注册用户数为28万,为目前最流行的三维软件之一,版本7是这个三维建模,动画和渲染工具软件包的最新版本,在前版核心...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  140
    摘要: Next Limit公司最近推出了其RealFlow3.0版本。RealFlow是一个基于粒子系统的物理模拟工具.主要用来模拟水波。Konami、暴雪、任天堂、Westwood Studio...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  141
    摘要: 《游戏创造》光盘由北京创游天地科技发展有限公司策划制作.是一套供数字游戏开发专业人士学习、借鉴、交流数字游戏开发技术的经验、心得以及了解业界最新技术动态的多媒体光盘。光盘利用多媒体技术.介绍...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
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