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摘要:
游戏历史是20世纪90年代文学书写的一个主题.虚拟历史、戏拟历史和消费历史构成历史书写的主要表征.它失去了建构一个历史真实的野心,却在很大的层面上拓宽了文学的自由空间,同时也面临将历史引入消费话语层面的危险.
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文献信息
篇名 游戏与消费--20世纪90年代以来小说的历史书写
来源期刊 苏州大学学报(哲学社会科学版) 学科 文学
关键词 虚拟历史 戏拟历史 消费历史
年,卷(期) 2006,(3) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 79-83
页数 5页 分类号 I2
字数 7730字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.1001-4403.2006.03.018
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 江腊生 苏州大学文学院 8 17 3.0 4.0
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研究主题发展历程
节点文献
虚拟历史
戏拟历史
消费历史
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
苏州大学学报(社会科学版)
双月刊
1001-4403
32-1033/C
苏州市干将东路200号
chi
出版文献量(篇)
3372
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7
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24520
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