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摘要:
创感时代(conceptual age)在技术上的决定性要素是认知或创造性能力,包括设计感(Design)、故事感(Storytelling)、艺术感(Artistry)、共情感(Empathy)、娱乐感(Play)和情感(Emotion)1.在这个时代仅靠良好的工程或计算机科学知识已经不够了,还得有良好的设计[1].大多数计算机学者忽略了从信息时代向创感时代的转变,其实许多转变的迹象至少在十年前就已显现,许多转变是很明显的,比如本科生学习计算机专业的兴趣下降、美国本土开发业务开始外包、研究计算机前沿科学的实验室数量减少.现在,这种转变呈现另一种趋势:在计算机科学课程设置中加入游戏开发课程.
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文献信息
篇名 创感时代的计算机科学
来源期刊 中国计算机学会通讯 学科
关键词 创感时代 游戏
年,卷(期) 2010,(11) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 76-81
页数 6页 分类号
字数 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 姚登峰 北京联合大学特殊教育学院 20 30 3.0 4.0
2 迈克尔·吉达 美国南加州大学计算机科学系 1 0 0.0 0.0
3 李超 1 0 0.0 0.0
传播情况
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研究主题发展历程
节点文献
创感时代
游戏
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研究来源
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期刊影响力
中国计算机学会通讯
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