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创感时代的计算机科学
创感时代的计算机科学
作者:
姚登峰
李超
迈克尔·吉达
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
创感时代
游戏
摘要:
创感时代(conceptual age)在技术上的决定性要素是认知或创造性能力,包括设计感(Design)、故事感(Storytelling)、艺术感(Artistry)、共情感(Empathy)、娱乐感(Play)和情感(Emotion)1.在这个时代仅靠良好的工程或计算机科学知识已经不够了,还得有良好的设计[1].大多数计算机学者忽略了从信息时代向创感时代的转变,其实许多转变的迹象至少在十年前就已显现,许多转变是很明显的,比如本科生学习计算机专业的兴趣下降、美国本土开发业务开始外包、研究计算机前沿科学的实验室数量减少.现在,这种转变呈现另一种趋势:在计算机科学课程设置中加入游戏开发课程.
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文献信息
篇名
创感时代的计算机科学
来源期刊
中国计算机学会通讯
学科
关键词
创感时代
游戏
年,卷(期)
2010,(11)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
76-81
页数
6页
分类号
字数
语种
中文
DOI
五维指标
作者信息
序号
姓名
单位
发文数
被引次数
H指数
G指数
1
姚登峰
北京联合大学特殊教育学院
20
30
3.0
4.0
2
迈克尔·吉达
美国南加州大学计算机科学系
1
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李超
1
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研究主题发展历程
节点文献
创感时代
游戏
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
中国计算机学会通讯
主办单位:
中国计算机学会
出版周期:
月刊
ISSN:
CN:
N
开本:
出版地:
北京2704信箱
邮发代号:
创刊时间:
语种:
chi
出版文献量(篇)
1118
总下载数(次)
6
总被引数(次)
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