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摘要:
再新鲜迥异的游戏元素也经不起无节制地重复挖掘索取,然而开发者却无时无刻不在寻求这种低成本的制作行为。在相对长的体验周期里,游戏如果不能提供足够的差异化支撑内容,就只能向既定存在的原内容做多次再利用,以此回避可再探索新资源的匮乏。
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文献信息
篇名 刷任务:在无聊与微奖励中摇摆
来源期刊 程序员 学科 交通运输
关键词 摇摆 奖励 低成本 开发者 差异化 再利用 游戏
年,卷(期) 2014,(4) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 82-85
页数 4页 分类号 U661.321
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研究主题发展历程
节点文献
摇摆
奖励
低成本
开发者
差异化
再利用
游戏
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员
月刊
1672-3252
11-5038/G2
16开
北京市朝阳区广顺北大街33号院1号楼福码
2-665
2000
chi
出版文献量(篇)
10184
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35
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6420
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