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摘要:
<正>"二次元"一词起源于日本,原是日语中二维、平面的意思,后被用于指代包括动画、漫画、游戏、网络轻小说等ACGN文化所建构的虚拟世界,以及其中派生出来的、与主流文化相对应的青年亚文化现象。随着在"二次元"陪伴下成长起来的90后一代进入社会,成为影视从业人员和电视剧的主流观众,大批包含着二次元元素的内容以IP的形式出现在观众和用户面前,"二次元"从非主流文化晋升成为一股不可小觑的文化势力,中国的电视剧产业也开始受到二次元的影响。
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文献信息
篇名 进击的二次元——“二次元”对电视剧产业的影响
来源期刊 电视指南 学科 社会科学
关键词 二次元 非主流文化 虚拟世界 亚文化现象 文化视域 弹幕 制片方 跨媒体 传媒环境 创新度
年,卷(期) dszn_2016,(4) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 8-11
页数 4页 分类号 G229.2-F
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五维指标
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研究主题发展历程
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二次元
非主流文化
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亚文化现象
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弹幕
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跨媒体
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期刊影响力
电视指南
半月刊
1673-7547
11-5054/J
大16开
北京市西城区真武庙二条9号
80-577
2006
chi
出版文献量(篇)
5895
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