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摘要:
根据《2017年中国游戏产业发展报告》,移动互联网游戏达到1122.1亿元规模,相比上年的增速达38.5%,占到网络游戏总体的55.8%,其中《王者荣耀》一款就高达500亿元营业收入,周边的直播代练玩具餐饮数不胜数,海外版还入选了雅加达亚运会.一方面移动互联网游戏飞速发展,从中国走向世界,另一方面也引发了很多社会问题和不良的社会影响.本文试图从社会心理需求的角度和移动互联网游戏发展史的双重维度考察手机游戏的作用和价值,建构一种客观的网络游戏观.样本以当下最火的《王者荣耀》,从时间上回顾其代表性的游戏周期的五个阶段,希望《王者荣耀》的成功能成为中国文化产业一股积极的正能量.
内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 以《王者荣耀》为例初探手游文化产业创新
来源期刊 新闻传播 学科
关键词 《王者荣耀》 社会心理需求 文化产业创新 双重维度 正能量
年,卷(期) 2019,(5) 所属期刊栏目 博士论坛
研究方向 页码范围 4-7
页数 4页 分类号
字数 6831字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 何佳雨 5 1 1.0 1.0
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研究主题发展历程
节点文献
《王者荣耀》
社会心理需求
文化产业创新
双重维度
正能量
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
新闻传播
半月刊
1672-0261
23-1147/G2
大16开
哈尔滨市地段街1号
14-251
1985
chi
出版文献量(篇)
12918
总下载数(次)
41
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