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摘要:
本文以八年级信息技术"计算机程序不神秘"一课为例,探索在整个教学过程中融入游戏元素的设计与实施.以游戏化情境来激发学习需求,以游戏化反馈来激励学习过程,以游戏化工具来检验学习效度.游戏在课堂中承担的作用,不再是纯粹的"娱乐活动",而是交付教学内容的载体,从而以此为媒介更好地实现积极学习,为游戏化课程在中学信息技术课堂上的设计与实施提供参考.
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文献信息
篇名 游戏为媒,探索积极学习 ——以八年级信息技术"计算机程序不神秘"一课为例
来源期刊 现代信息科技 学科 教育
关键词 游戏元素 积极学习 计算机程序
年,卷(期) 2019,(11) 所属期刊栏目 信息化应用
研究方向 页码范围 129-130,134
页数 3页 分类号 G633.67
字数 2489字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.2096-4706.2019.11.049
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作者信息
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研究主题发展历程
节点文献
游戏元素
积极学习
计算机程序
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
现代信息科技
半月刊
2096-4706
44-1736/TN
16开
广东省广州市白云区机场路1718号8A09
46-250
2017
chi
出版文献量(篇)
4784
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45
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