作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
游戏是辅助教学活动的有效模式之一。教学游戏化是提升学科教学效果的快捷方式之一。游戏化活动具有目的性、竞技性和趣味性。因此,教师运用游戏化教学,既可以活跃课堂气氛,又可以调动学生学习的注意力,推动课堂教学活动的顺利进行,提升课堂教学的效果。本文探讨了在初中信息技术教学中,教师渗透游戏化教学模式,促进学生信息技术思维能力的提升,并全面提升学生的信息技术和运用能力。
推荐文章
初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
信息技术
游戏化
趣味性
积极性
学习能力
初中信息技术教学中游戏化教学的应用探讨
初中信息技术教学
游戏化教学
应用
初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
初中信息技术
游戏化教学
应用探究
初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
游戏化教学
信息技术
课堂效率
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 初中信息技术教学中游戏化教学的应用
来源期刊 今天 学科 哲学
关键词 教学游戏化 初中 信息技术 应用策略
年,卷(期) 2020,(9) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 0106-0106
页数 1页 分类号 A
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 张洪 13 2 1.0 1.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (0)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2020(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
教学游戏化
初中
信息技术
应用策略
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
今天
半月刊
1002-3917
22-1084/C
吉林省长春市人民大街7256号
12-86
出版文献量(篇)
6595
总下载数(次)
21
总被引数(次)
0
论文1v1指导