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摘要:
3D中提高游戏的帧速率的一个有效的办法就是把我们视野范围以外的物体不渲染出来,也就是我们通常所讲的视锥的剪裁(View Frustum Culling)。
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频道
试播
元旦
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宁波
国家广电总局
内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 3D中视锥的剪裁
来源期刊 电脑知识与技术:学术交流 学科 工学
关键词 3D 游戏 视锥 剪裁
年,卷(期) 2009,(12X) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 10292-10294
页数 3页 分类号 TP311.52
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 杨晓华 19 7 2.0 2.0
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2009(0)
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研究主题发展历程
节点文献
3D
游戏
视锥
剪裁
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
电脑知识与技术:学术版
旬刊
1009-3044
34-1205/TP
安徽合肥市濉溪路333号
26-188
出版文献量(篇)
41621
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