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摘要:
自数码游戏进入中国以来在大众眼里就被蒙上了一层灰色,各种不利的消息与各种不利的商业行为也给这个媒介带来了巨大的阻碍,大众的这种不理解和猜测逐步慢慢的形成了一种“误区意识”,特别在90年代的中后期,也就在这样一种不利的环境下数码游戏这个特殊的媒介一直稳步的发展至今.
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举措
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学科能力
边缘化
因果
对策
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
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文献信息
篇名 电子游戏——被大众边缘化的媒介
来源期刊 数码世界 学科
关键词 误区意识 数码游戏 媒介 边缘化
年,卷(期) 2016,(9) 所属期刊栏目 多媒体技术
研究方向 页码范围 29-30
页数 2页 分类号
字数 2266字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 揭云 南昌大学新闻与传播学院 8 0 0.0 0.0
2 潘博 南昌大学人文学院 6 2 1.0 1.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (1)
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参考文献  (3)
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引证文献  (0)
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2000(1)
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2007(2)
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2016(0)
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研究主题发展历程
节点文献
误区意识
数码游戏
媒介
边缘化
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
数码世界
月刊
1671-8313
12-1344/TP
大16开
北京市海淀区永定路4号A院3号楼506室
6-167
2002
chi
出版文献量(篇)
22805
总下载数(次)
112
总被引数(次)
4543
论文1v1指导