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摘要:
随着网络游戏的快速发展,沉溺于网络游戏的人也越来越多.利用传染病模型,根据人们对某款游戏的沉迷程度,构建游戏传播的动力学模型.通过定性分析研究模型的平衡点和正平衡点的存在性,得出了游戏传播达到稳定状态时,各类人群的人数和游戏传播的阈值R0.并证明当R0>1时正平衡点的渐进稳定性,表明该游戏将会继续传播形成部分人群沉迷于该游戏;相反,当R0<1时,游戏将无法传播.通过仿真,分析了不同参数对网络游戏传播的影响,为如何能更有效的控制管理游戏提供了合理的解释.
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文献信息
篇名 游戏传播的动力学研究
来源期刊 数学的实践与认识 学科
关键词 网络游戏 传染病模型 平衡点 传播阈值
年,卷(期) 2016,(9) 所属期刊栏目 研究
研究方向 页码范围 277-283
页数 分类号
字数 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 李医民 江苏大学理学院 70 469 12.0 19.0
2 华静 江苏大学理学院 9 30 2.0 5.0
3 姜仙 江苏大学理学院 1 0 0.0 0.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (89)
共引文献  (143)
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网络游戏
传染病模型
平衡点
传播阈值
研究起点
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研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
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数学的实践与认识
半月刊
1000-0984
11-2018/O1
16开
北京大学数学科学学院
2-809
1971
chi
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