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摘要:
在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。
内容分析
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文献信息
篇名 电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析
来源期刊 电脑知识与技术:学术交流 学科 工学
关键词 电子游戏 历史 设定 心理 宣传
年,卷(期) 2016,(11Z) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 281-284
页数 4页 分类号 TP311
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研究主题发展历程
节点文献
电子游戏
历史
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心理
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期刊影响力
电脑知识与技术:学术版
旬刊
1009-3044
34-1205/TP
安徽合肥市濉溪路333号
26-188
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41621
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