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电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析
电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析
作者:
韦陈子炜
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
电子游戏
历史
设定
心理
宣传
摘要:
在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。
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篇名
电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析
来源期刊
电脑知识与技术:学术交流
学科
工学
关键词
电子游戏
历史
设定
心理
宣传
年,卷(期)
2016,(11Z)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
281-284
页数
4页
分类号
TP311
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电脑知识与技术:学术版
主办单位:
时代出版传媒股份有限公司
中国计算机函授学院
出版周期:
旬刊
ISSN:
1009-3044
CN:
34-1205/TP
开本:
出版地:
安徽合肥市濉溪路333号
邮发代号:
26-188
创刊时间:
语种:
出版文献量(篇)
41621
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