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基于沉浸理论的 用户手机游戏使用意愿 影响因素实证研究
基于沉浸理论的 用户手机游戏使用意愿 影响因素实证研究
作者:
付士山
朱小栋
王耀民
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
手机游戏
沉浸体验
感知享乐性
时间碎片化
口碑传播
摘要:
通过解析用户手机游戏使用意愿影响因素与影响机制,丰富了用户行为意愿的理论研究.为手机游戏开发运营商就如何提高用户使用意愿提供解决思路,同时也为用户如何正确认识手机游戏,进行合理的游戏体验提供建议.本文在沉浸理论的基础上结合时间碎片化理论,口碑传播理论,构建了用户手机游戏使用意愿影响因素的研究模型,并进一步进行实证分析.实证结果支持了理论模型,并表明挑战、互动、感知享乐性、沉浸体验、口碑传播和时间碎片化对于用户手机游戏使用意愿有着积极影响,游戏界面设计对于手机游戏的使用意愿没有显著影响.最后根据实证检验的结果,分别对游戏开发商和手机游戏用户提出了实质性建议,并指出本文的研究局限之处和改进方法.
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微信
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篇名
基于沉浸理论的 用户手机游戏使用意愿 影响因素实证研究
来源期刊
电子商务
学科
关键词
手机游戏
沉浸体验
感知享乐性
时间碎片化
口碑传播
年,卷(期)
2019,(1)
所属期刊栏目
研究分析
研究方向
页码范围
33-36
页数
4页
分类号
字数
4302字
语种
中文
DOI
五维指标
作者信息
序号
姓名
单位
发文数
被引次数
H指数
G指数
1
朱小栋
上海理工大学管理学院
37
320
7.0
17.0
2
王耀民
2
2
1.0
1.0
3
付士山
5
11
2.0
3.0
传播情况
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研究主题发展历程
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手机游戏
沉浸体验
感知享乐性
时间碎片化
口碑传播
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
电子商务
主办单位:
中国电子学会
中国信息产业商会
出版周期:
月刊
ISSN:
1009-6108
CN:
11-4499/TN
开本:
大16开
出版地:
北京市西城区新街口正觉夹道17号
邮发代号:
2-266
创刊时间:
1994
语种:
chi
出版文献量(篇)
9385
总下载数(次)
52
总被引数(次)
23899
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