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摘要:
以单向线性为流程的传统出版行业逐渐被以移动智能终端为硬件依托的媒介融合、AR、VR等技术裹挟,本文以故宫出版社推出的融媒体产品《谜宫·如意琳琅图籍》为例,就移动数字出版采用游戏化的方式能否实现知识与文化的有效传播进行探讨,研究发现采用游戏化的传播方式有利于中国传统文化的传播,增强我国文化自信和提高文化认同感;游戏化符合媒介演进的"人性化趋势",并会成为5G技术助力下文化传播与数字出版的下一个风口。
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文献信息
篇名 融媒时代移动数字出版游戏化论析——以《谜宫·如意琳琅图籍》为例
来源期刊 新闻世界 学科 教育
关键词 媒介融合 游戏化 文化传播 数字出版 5G技术
年,卷(期) 2020,(3) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 69-74
页数 6页 分类号 G63
字数 语种
DOI
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序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 陈秋璇 西北政法大学新闻传播学院 1 0 0.0 0.0
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研究主题发展历程
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媒介融合
游戏化
文化传播
数字出版
5G技术
研究起点
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新闻世界
月刊
1005-5932
34-1090/G2
大16开
安徽省合肥市政务区安徽报业大厦8楼
26-100
1989
chi
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