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摘要:
对电脑游戏的消费一直被描述成位于正统的主流文化之外的青少年亚文化形式之一,从大众传媒文化的消费理论出发,简单梳理大众传媒文化的消费者主动性与被动性,由此来探讨作为网络传媒消费的被动消费者--网络传媒游戏的青少年受众消费成瘾的原因和实质.指出教育可以考虑涉足网络娱乐领域,自觉地引导青少年受众从对传媒工业及网络知识的普及学习中完成从消极受众到主动消费者的转变.
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文献信息
篇名 电脑游戏——主动还是被动的传媒消费?
来源期刊 河北理工大学学报(社会科学版) 学科 社会科学
关键词 大众传媒文化 受众 电脑游戏 教育
年,卷(期) 2008,(4) 所属期刊栏目 文化、科学、教育、体育
研究方向 页码范围 53-54
页数 2页 分类号 G206.2
字数 2619字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.2095-2708.2008.04.014
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1 莫国芳 广西工学院外语系 3 0 0.0 0.0
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研究主题发展历程
节点文献
大众传媒文化
受众
电脑游戏
教育
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
华北理工大学学报(社会科学版)
双月刊
2095-2708
13-1420/C
大16开
唐山市新华西道46号
2001
chi
出版文献量(篇)
5212
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14355
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