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摘要:
在过去十年中,水波特效在各类游戏中变得越来越引人注目。直到不久前,创建真实的实时水波特效仍然是极为困难的,因此,这些高质量的水效主要还是应用在使用离线渲染生成的电影中,主要是因为表现水面需要使用大量的多边形和复杂的着色器(shader)。近期,随着GPU计算能力的大幅提升和编程灵活性的增强,我们也可以开始在游戏中自由创建各种水波特效。
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文献信息
篇名 巨浪,从你手中诞生——教你如何创建波浪、浪花以及其他相关效果
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 工学
关键词 巨浪 波浪 浪花 计算能力 水波 特效 着色器 多边形
年,卷(期) 2008,(5) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 58-65
页数 8页 分类号 TP393.092
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 ADI BAR-LEV 1 0 0.0 0.0
2 张黎明(译) 1 0 0.0 0.0
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2008(0)
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研究主题发展历程
节点文献
巨浪
波浪
浪花
计算能力
水波
特效
着色器
多边形
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
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