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摘要:
电子竞技是利用高科技设备作为运动器械而进行的人与人之间智力的对抗,它走进高校进入课堂有现实和理论的意义,有助于大学生身心发展,要合理引导电子竞技,使其健康发展,为学生提供智力平台.
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相关文献总数  
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文献信息
篇名 电子竞技能否走进大学课堂
来源期刊 文体用品与科技 学科
关键词 电子竞技 大学 课堂
年,卷(期) 2012,(14) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 162
页数 分类号
字数 1804字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 孟凡涛 18 31 3.0 5.0
2 胡芳 10 15 2.0 3.0
传播情况
(/次)
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (13)
共引文献  (26)
参考文献  (3)
节点文献
引证文献  (2)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
1995(1)
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  • 二级参考文献(1)
1999(1)
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  • 二级参考文献(1)
2000(1)
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  • 二级参考文献(1)
2001(2)
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2002(2)
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2003(5)
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2004(1)
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2005(3)
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  • 二级参考文献(0)
2012(0)
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  • 引证文献(0)
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2015(1)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(0)
2018(1)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
电子竞技
大学
课堂
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
文体用品与科技
半月刊
1006-8902
11-3762/TS
大16开
北京市东城区北池子大街27号
82-19
1980
chi
出版文献量(篇)
23750
总下载数(次)
41
总被引数(次)
11788
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