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摘要:
大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的硬件设备完成,或者需要通过复杂的算法实现,对于缺少程序设计背景的创作者来说无法自由掌控。文章介绍了一种利用3D API中成熟的纹理渲染(RTT)与纹理映射(Texture Mapping)技术生成球幕图像的方法,不涉及任何C++或HLSL编程,在任何支持RTT的三维引擎上均可实现。
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文献信息
篇名 基于纹理渲染与纹理映射的实时球幕图像生成方法
来源期刊 艺术与设计:理论版 学科 工学
关键词 实时纹理渲染 纹理映射 球幕 虚拟现实 交互艺术
年,卷(期) 2014,(1) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 78-80
页数 3页 分类号 TP391.41
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1 柳喆俊 同济大学艺术与传媒学院 6 1 1.0 1.0
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研究主题发展历程
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实时纹理渲染
纹理映射
球幕
虚拟现实
交互艺术
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研究来源
研究分支
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期刊影响力
艺术与设计:理论版
月刊
1008-2832
11-3909/J
北京市西城区白纸坊东街2号院经济日报社
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