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摘要:
21世纪初,网络宽带的应用如火如荼,随之而生的网络文化产业逐渐成为互联网经济新的赢利支点。据统计,网络游戏占其赢利的20%。它已迅速成为网络文化产业中最具活力的领域,其高速发展在我国引人注目。但有人欢喜有人忧,围绕网络游戏的争议不绝于耳。本文运用理论界较为常用的SWOT法对我国网络游戏产业进行分析,以供有识之士借鉴参考。
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文献信息
篇名 我国网络游戏产业的SWOT分析
来源期刊 华中师范大学研究生学报 学科 经济
关键词 网络游戏 网络游戏产业 SWTO分析
年,卷(期) 2006,(2) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 145-148
页数 4页 分类号 F49
字数 语种
DOI
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作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 高旭琳 华中师范大学信息管理系 2 26 1.0 2.0
传播情况
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研究主题发展历程
节点文献
网络游戏
网络游戏产业
SWTO分析
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
华中师范大学研究生学报
季刊
16开
1981
chi
出版文献量(篇)
2390
总下载数(次)
36
总被引数(次)
7269
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