基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
近年来,互联网、移动互联网以及智能手机的发展给游戏行业注入了新的活力,为了符合移动互联网用户的习惯,许多游戏在设置上明显表现出社交化、移动化、简单化、碎片化的特点.游戏业界将此类投入时间少、操作简单的小游戏统称为轻度游戏①.在手机游戏领域,游戏的轻度化已成为游戏开发的趋势,轻度游戏之间的竞争也变得日渐激烈,在这其中,一款名叫“天天酷跑”的游戏脱颖而出.它是由腾讯游戏开发,天美工作室群发行的一款轻度手游,蝉联同类游戏下载量冠军若干月,并在2014年创造了日收入1500万的奇迹②.它的成功除了和其游戏设置有关,还离不开独特的营销手段.本文以“天天酷跑”为研究案例,观察总结其营销模式并试着为轻度手游公司的营销宣传提供可借鉴的策略.
推荐文章
轻度智障儿童的支持性游戏研究
特殊需要儿童
轻度智障儿童
幼儿游戏
支持性游戏
基于Unity的"漂移酷跑"手机游戏设计与实现
Unity
游戏开发
酷跑
手机游戏
多人竞速
网络游戏的营销策略研究
网络游戏
营销策略
研究
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 “轻度”游戏的“重度”营销——从“天天酷跑”看轻度手机游戏的营销策略
来源期刊 传媒观察 学科
关键词
年,卷(期) 2015,(8) 所属期刊栏目 传媒广角
研究方向 页码范围 49-50
页数 2页 分类号
字数 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 奚路阳 淮阴师范学院传媒学院 13 27 3.0 5.0
2 胡叶子 淮阴师范学院传媒学院 3 8 2.0 2.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (10)
共引文献  (3)
参考文献  (2)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2008(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2009(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2010(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2012(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2015(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
2016(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
2017(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2015(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
传媒观察
月刊
1672-3406
32-1712/G2
大16开
南京市管家桥65号
28-106
1984
chi
出版文献量(篇)
4613
总下载数(次)
13
论文1v1指导