作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
体验式学习方式引入初中信息技术教学,为学科教学带来新的机遇与挑战.本文从传统信息技术教学面临的挑战出发,引入体验式教学新型模式,提出体验学习的四阶段学习方式,并以《动画角色与场景设计》为例,详细阐述了体验式教学设计,最后通过与传统接受式学习的数据对比和教学效果分析,肯定了体验式学习在转变学习者态度、促进学习者知识的内化等方面起到的积极作用,说明其是一种值得尝试的新型教学方式.
推荐文章
体验式教学在信息技术课堂中的应用
信息技术
体验式教学
实践探究
游戏化学习在初中信息技术教学中的设计与应用
初中信息技术
游戏化
学习策略
基于微课的初中信息技术课程教学设计探讨
微课
初中信息技术课程
教学设计
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 基于体验式学习的初中信息技术教学设计与实证研究——以《动画角色与场景设计》为例
来源期刊 发明与创新·教育信息化 学科
关键词 信息技术 体验式学习 教学设计 实证研究
年,卷(期) 2016,(1) 所属期刊栏目 融合创新
研究方向 页码范围 29-34
页数 6页 分类号
字数 4513字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 张蓉晖 3 2 1.0 1.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (7)
共引文献  (87)
参考文献  (2)
节点文献
引证文献  (2)
同被引文献  (3)
二级引证文献  (3)
2001(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2009(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2011(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2012(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
2013(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2014(2)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(1)
2016(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
2017(1)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(0)
2018(2)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(1)
2019(1)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(1)
2020(1)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(1)
研究主题发展历程
节点文献
信息技术
体验式学习
教学设计
实证研究
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
发明与创新·职业教育
月刊
1672-0954
43-1401/N
湖南省长沙市文运街23号省电教馆
chi
出版文献量(篇)
5412
总下载数(次)
16
论文1v1指导