作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
近年,业界人员越来越多地将游戏化设计元素应用至实际营销,期望提升用户参与积极性.通过整合以往研究文献,发现随着游戏化被越来越多人所熟知,其概念界定、应用领域等研究较多,但在游戏化设计元素应用的"受众心理分析"和"组合应用分析"两方面的研究较少.因此,笔者分析游戏化设计元素的心理作用机制,构建"刺激-机体-行为"游戏化营销运作概念模型,探索网易云音乐H5测试、耐克集团Nike+应用、支付宝蚂蚁森林案例的游戏化设计元素组合应用,以期为提升营销活动策划效果提供参考.
推荐文章
基于加速在线化视角的出版营销转型与展望
在线化
出版业
营销场景化
直播带货
私域运营
整合营销传播视角下的消费者洞察
整合营销
消费者洞察
消费升级
共鸣
反思
浅析游戏元素在小学语文教学中的具体应用
游戏元素
小学语文
课堂教学
具体应用
数字化背景下博物馆品牌营销传播策略浅析
数字化
博物馆
品牌
品牌营销
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 基于营销与传播视角的游戏化设计元素应用浅析
来源期刊 东南传播 学科
关键词 传播 营销 游戏化设计元素 应用案例
年,卷(期) 2019,(3) 所属期刊栏目 品牌营销
研究方向 页码范围 129-132
页数 4页 分类号
字数 6308字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 李若男 4 2 1.0 1.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (46)
共引文献  (44)
参考文献  (8)
节点文献
引证文献  (1)
同被引文献  (1)
二级引证文献  (0)
1971(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1973(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1978(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1980(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1985(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1989(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1997(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1999(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2000(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2001(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2003(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2004(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
2005(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2007(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
2008(4)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(4)
2009(2)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(1)
2011(5)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(4)
2012(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2013(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2014(4)
  • 参考文献(2)
  • 二级参考文献(2)
2015(9)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(8)
2016(5)
  • 参考文献(3)
  • 二级参考文献(2)
2019(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
2020(1)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
传播
营销
游戏化设计元素
应用案例
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
东南传播
月刊
1672-9579
35-1274/J
大16开
福建省福州市白马北路253号广电大院四-五层
2004
chi
出版文献量(篇)
10012
总下载数(次)
51
论文1v1指导