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摘要:
虚拟场景应用越来越广泛,它逼真的场景和与世界的互动,让不少人沉浸、沉迷其中。虚拟场景阅读是利用用户对3R的兴趣,将图书馆的馆藏资源转化为数字形式,构建资源数据库,并应用三维空间技术构建空间场景图,再应用场景图的事件体系,对事件进行蔓延、传播,最终产生动态行为,动态行为事件的实现主要有触摸、感应等,最终形成一个集图像、音频、视频以及互动为一体的虚拟场景。这种虚拟阅读的逼真体验必将推全民阅读。
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内容分析
关键词云
关键词热度
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文献信息
篇名 3R虚拟场景在阅读推广中的应用
来源期刊 电脑知识与技术:学术版 学科 工学
关键词 VR虚拟现实 阅读体验 沉浸式 增强式 混合式
年,卷(期) 2019,(10Z) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 217-218
页数 2页 分类号 TP393
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 郭剑英 山西财经大学信息管理学院 15 18 3.0 4.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
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引证文献  (0)
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2013(1)
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2019(2)
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2019(2)
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研究主题发展历程
节点文献
VR虚拟现实
阅读体验
沉浸式
增强式
混合式
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
电脑知识与技术:学术版
旬刊
1009-3044
34-1205/TP
安徽合肥市濉溪路333号
26-188
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