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摘要:
一.面部骨骼对位 在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。
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内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 美工系列讲座第17讲(完)——角色的骨骼(二)
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 工学
关键词 骨骼 讲座 表情动画 行编辑 替代品 立方体 面部 虚拟
年,卷(期) 2006,(7) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 75-78
页数 4页 分类号 TP391.41
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2006(0)
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研究主题发展历程
节点文献
骨骼
讲座
表情动画
行编辑
替代品
立方体
面部
虚拟
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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