程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  1
    摘要: 在写下这个题目前,踌躇了良久,为到底是用“比拼”、“比武”还是“较量”而发愁。最终觉得还是“比试”这个词更能表达笔者的意思。当然,如果为了吸引眼球和赶时髦,笔者完全可以把题目写成“创意的PK...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  6-7
    摘要: Freescale携手任天堂共同提供教学资源;开幕在即,E3涨价;2007年《火影忍者》(Naruto)将推出Xbox360游戏;《PLAY!玩具与互动游戏画刊》出版;Enterbrian ...
  • 作者: 白洋
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  8-13
    摘要: 许伟博士是一位热心教育事业的游戏业界资深专家。他旅居海外多年,曾在数家知名游戏公司担任过要职,经验丰富,在收到我们的采访邀请后,许伟博士在百忙之中抽出时间,从辩戏教育,游戏美工工具软件以及游...
  • 作者: 郑凯
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  14-19
    摘要: 从1961年的《宇宙战争》(Spacewar)算起,游戏的发展仅仅只有不到半个世纪的历史,但作为计算机技术与传统游戏结合的产物,它已经对我们的娱乐生活产生了巨大的影响,且与其他娱乐形式产生了...
  • 作者: 姚健 曾祥永 王阳生
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  20-25
    摘要: 本文首先简要回顾人机交互技术的发展过程,进而对其在游戏中的应用进行介绍,随之与大家分享笔者所在的团队(中科院自动化研究所交互娱乐研究组)在此领域所做的工作和取得的成果,最后对未来的人机交互技...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  26
    摘要: 《GPU精粹——实时图形编程的技术、技巧和技艺》这本书出版于2004年3月22日,此书面市后好评如潮。本书的主编Randima Fernando是nVIDIA公司的教育培训部经理,同时也是一...
  • 作者: 白洋
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  27
    摘要: 游戏业内最受玩家瞩目的要属美国的E3大展、中国的ChinaJoy和日本东京的电玩展;而最受游戏开发者关注的莫过于美国的GDC(游戏开发者大会),在本期专题企划中,我们将带领读者沿着GDC中国...
  • 作者: 叶蓬
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  28-30
    摘要: 作为一家新一代超大虚拟世界平台开发商的带头人,可以想象笔者最希望了解的是最新的游戏开发动态和未来发展趋势,早在岁末就定下了GDC2006的行程,终于在3月回到熟悉的北加州硅谷参加了于20到2...
  • 作者: 刁劲翀
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  31-33
    摘要: 每年GDC上都会有很多让人激动、甚至让人震撼的消息发布出来。Will Wright是去年的主角,他用“Spore”向全世界展示了游戏世界无限的想象空间;Saturo Iwata则是今年的明星...
  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  34-35
    摘要: 当今的游戏业越来越趋于“重”工业化:动辄百万甚至千万计的经费,长达数年的制作周期,高科技武装到牙齿的开发团队,这一切的一切都是为了一个目的:把游戏设计产品化。当我们砸锅卖铁耗尽血本来制作一款...
  • 作者: 宋寅秀
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  36-37
    摘要: 《街头篮球》是韩国JCE株式会社开发的一载Hiphop风格的全3D体育粪网络游戏。JCE成立于1994年.总部位于韩国首尔,该公司一直专注于网络游戏的并发,位居韩国业界三甲之列。早期的代表作...
  • 作者: 王麒杰
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  38-43
    摘要: 在美国的游戏玩家中,女性玩家目前超过40%以上。在中国,越来越多的女性玩家也已经开始占据游戏世界的“半壁江山”。根据2005年中国网游市场统计数据,网络游戏玩家虽然仍然以男性为主,但是女性玩...
  • 作者: Cherry
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  44-45
    摘要: 两年前,笔者的上司就告诫笔者UI有很大发展潜力。果然,随着现在越来越多的游戏公司把目光投向休闲游戏的开发,UI设计人员的需求也相应大幅增长。最近很多公司都开始招揽UI设计师,专业的游戏UI设...
  • 作者: 吴丝涵 孙辉(译)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  46-47
    摘要: 在之前的文章中,笔者介绍了TMA的相关概念。TMA是一种将两个飞速增长的市场连结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能,不仅是将游戏架设于多种平台之上那么简单,更重要的是将游戏内...
  • 作者: Redikod(译) 李丹(译)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  48-51
    摘要: 本文译自索爱网站,希望通过本文,读者朋友能对三维算法有足够的了解,并最终能使用JSR184的平移和方向技术。在本文中,笔者将会介绍三维空间的平移或矢量旋转,并带领读者通过编码在三维空间中进行...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  52-53
    摘要: 自名家坐堂栏目开办以来,收到了大量读者朋友们的热情来信,对于大家信中提到的问题,我们将进行筛选并邀请业内相关领域的专家作答,从本期开始,我们还会从读者的来信中摘选一些有针对性的问题,广发英雄...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  54
    摘要: 在上个月,不少读者把他们在技术方面遇到的各种问题发给了我们,希望能得到帮助。每个人都有其专精的方面,不可能面面俱到,这些问题虽然都不大,但还是难住了不少刚入行的朋友,为此本期“会客厅”特别请...
  • 作者: 胡颖卓
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  55-57
    摘要: 笔者本来是想写一篇普通形式的文章来介绍无缝地图,但写了很久都无法满意,只好改用解说形式的文章向大家讲述无缝地图。本文仅以作者个人观点讲述,不涉及作者参与的任何游戏的实现方式。
  • 作者: 大宝(sodme)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  58-59
    摘要: 继MMORPG之后,出现了一种新颖的游戏形式并迅速占领了几乎半壁网游江山,这就是所谓的“休闲竞技类游戏”,而此类网游的代表作首推盛大代理的《泡泡堂》。正是《泡泡堂》的巨大成功,才促使国内网游...
  • 作者: 何榛杰
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  60-63
    摘要: 《使用“起点引擎”制作3D游戏》这一系列文章很快就要同大家见面了。顾名思义,本系列文章将试图带领大家利用起点引擎制作一个简单的3D游戏(或者更准确地说是游戏demo)。在这个过程中,你将经历...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  64-69
    摘要: 在游戏角色制作中,由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度,角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  70-74
    摘要: 国内原创美术系列专题暂时告一段落,在今后,相信更多国内游戏美术人才会带给我们新的惊喜。从本期起,我们将为读者陆续介绍同际上游戏美术领域佼佼者的作品。
  • 作者: 叶丁
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  75-78
    摘要: 作为游戏开发人员,我们对游戏作品不能仅停留在感官的满足上,更应该分析其本质,如此才能使我们设计游戏时更加理性。今后,在“美术梦工厂”栏目我们将陆续邀请一些专家针对游戏美术做出分析,借此带给大...
  • 作者: 王兆君
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  79-80
    摘要: 游戏贴图是游戏美术制作的组成部分。好的设计和好的建模,并不一定会造就好的游戏场景和人物。游戏贴图可以说是最直接的游戏艺术画面效果的表现,以及针对游戏引擎在多边形(Polygon)表现上的局限...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  81-82
    摘要: 音频工作室这个栏目创办以来,我们接触了成立一个游戏音乐工作室所需的各种软硬件基本设备并逐步了解了国内比较普遍的几种游戏配乐风格。在国内,游戏音频还无法像策划、美术等工种那样受到足够的重视,但...
  • 作者: 王麒杰
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  83
    摘要: 想成为一个优秀的游戏制作人,要善于对产品进行定位,而在对产品准确定位之前,需要做大量的市场分析和调查,有时需要根据调查数据决策,但有时候又不能过于迷信市场调查数据。
  • 27. 大揭秘
    作者: Sunny(编译)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  84-87
    摘要: 薪酬问题一直被各行各业的工作者广泛的关注着,游戏圈也不例外。2006年4月《游戏开发者》(Game Developer)杂志发表了其对2005年西方薪酬状况的调查结果。虽然东西方差异巨大,但...
  • 作者: 严依昀
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  88-89
    摘要: 事实说明,同一个真理,往往可以应用在我们工作生活的方方面面。
  • 作者: 章霁诚
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  90-91
    摘要: 游戏是人类的本能,游戏是人类最初也是唯一的学习方式,原始人类本能地通过游戏行为来学习所有生存所必须的技巧。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  92-93
    摘要: 欢迎大家来到游人沙龙做客。本期我们讨论的焦点话题是“网络实名制”,在小编所在的部分游戏QQ群中,我们也就此话题发起了讨论并摘录总结了其中部分精辟的论点,文中参与讨论的人物皆为化名。同时也欢迎...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
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邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
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